2D Kollisionserkennung - Teil 2: Rechteck vs Rechteck (AABB vs AABB)

21.07.2016 von Tim

In diesem Tutorial beschäftigen wir uns mit der Kollision zwischen zwei Rechtecken, welche parallel zu den Achsen liegen (Axis Aligned Bounding Box, kurz AABB). Diese Form der Kollisionserkennung ist recht schnell und wird deshalb oft auch genutzt um vorab festzustellen, welche Körper miteinander kollidieren könnten, um dann genauere Tests durchzuführen. Wollt ihr die Kollision zwischen Rechtecken erkennen, die nicht parallel zu den Achsen sind (OBB vs OBB), benötigt ...

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2D Kollisionserkennung - Teil 1: Kreis vs Kreis

13.07.2016 von Tim

Fast jedes Spiel benötigt eine Form der Kollisions Erkennung. Dabei gibt es verschiedene Arten von Kollisionen. Ich beschränke mich hier erst mal auf konvexe Körper. Konkave Körper lassen sich aber in der Regel aus mehreren konvexen Körpern zusammensetzten.

In diesem Tutorial beschäftigen wir uns mit der Kollision zwischen zwei Kreisen. Diese werden durch eine Position und einem Radius beschrieben. Der Ursprung des Kreises befindet sich in der Mitte des ...

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